第34章 什么硬核扑街游戏?
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  “玩家自己也没有血量显示??”
  说实话!
  大家都是游戏行业的老人了,什么奇葩游戏机制没见过?
  这个还真没见过!
  从设计需求的层面,敌人血条,可以帮助玩家对於自己造成的伤害量有直观的认知,骤减的血条最能刺激玩家多巴胺!
  这简直是游戏圈最绝妙的设计!
  甚至,现在很多游戏还会把boss设计成多层血条,蓝的黄的红的绿的,就是为了强化伤害认知的正反馈,强调“割草”的快感!
  人家都特么在拼命加血条……
  咱直接给血条都刪了??
  坐在办公室里眾人,只觉得自己精神一阵恍惚!
  无法格挡防御+全程没血条
  臥槽那是什么狗屁游戏类型?!
  老板在策划初稿中对此的解释是——引导玩家把关注点放在和敌人走位周旋上,而不是死盯著血条『再多蹭一点输出就能过了』,从而大幅度提升游戏体验,让玩家沉浸在战斗之中?
  誒?
  这么说,確实有点道理。